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Que lo lúdico y lo digital hayan entrado en el espacio museístico es algo que en 2022 ha dejado de sorprendernos. Sin ir más lejos, hemos podido ver en los últimos años como grandes museos dedicaban exposiciones de carácter divulgativo, como la reciente Homo Ludens en CaixaForum. También importantes artistas internacionales como Bill Viola o Harun Farocki se han servido en las últimas décadas de la tecnología del videojuego para desarrollar sus propuestas artísticas. Pero este tipo de acciones, ¿propician la consideración de los videojuegos como un producto cultural de pleno derecho? y más allá de eso ¿se reconoce su capacidad de, como objeto cultural, hablar de nuestra sociedad y enfrentarse a sus controversias?

El espectro más amplio de la sociedad y, muy en particular, el sector de la cultura en su expresión más tradicional, siguen relegando mayoritariamente al videojuego a la catalogación de industria de entretenimiento, amén del lucrativo mercado asociado al auge de las megacorporaciones tecnológicas. Los medios señalan sus cifras de facturación y, desde que en 2018 se convirtió en la industria cultural más rentable –superando en facturación al cine y la música juntos–, fondos de inversión, clusters y start-ups orientan su mirada hacia ello. La maquinaria del capitalismo neoliberal fija su ojo sin párpado allá donde hay negocio. Pero que una industria cultural sea lucrativa no facilita su consideración como objeto cultural merecedor de estudio, divulgación y preservación.

El proyecto expositivo Game[in]g Problems trata de acercarnos a esta problemática del reconocimiento, preservación y divulgación del videojuego como objeto artístico, más allá de como programa informático o producto de mercado. Combinando aspectos divulgativos y estéticos, pretende acercar al espectador de La Posta a este universo planteando una reflexión transversal, que transita desde el reconocimiento como cultura hasta su apreciación como arte. Pero Game[in]g Problems es también un proyecto en construcción, una exposición que muestra las entrañas de un proceso inconcluso, un proyecto de investigación del grupo Massiva, integrante del Centro de Investigación en Artes de la Universidad Miguel Hernández, que junto con parte de su estudiantado se encuentra inmerso en un proceso que se abre, se muestra y se adapta al espació de la fundación: la creación de un producto híbrido entre el videojuego y el documental.

Que lo lúdico y lo digital hayan entrado en el espacio museístico es algo que en 2022 ha dejado de sorprendernos. Sin ir más lejos, hemos podido ver en los últimos años como grandes museos dedicaban exposiciones de carácter divulgativo, como la reciente Homo Ludens en CaixaForum. También importantes artistas internacionales como Bill Viola o Harun Farocki se han servido en las últimas décadas de la tecnología del videojuego para desarrollar sus propuestas artísticas. Pero este tipo de acciones, ¿propician la consideración de los videojuegos como un producto cultural de pleno derecho? y más allá de eso ¿se reconoce su capacidad de, como objeto cultural, hablar de nuestra sociedad y enfrentarse a sus controversias?

El espectro más amplio de la sociedad y, muy en particular, el sector de la cultura en su expresión más tradicional, siguen relegando mayoritariamente al videojuego a la catalogación de industria de entretenimiento, amén del lucrativo mercado asociado al auge de las megacorporaciones tecnológicas. Los medios señalan sus cifras de facturación y, desde que en 2018 se convirtió en la industria cultural más rentable –superando en facturación al cine y la música juntos–, fondos de inversión, clusters y start-ups orientan su mirada hacia ello. La maquinaria del capitalismo neoliberal fija su ojo sin párpado allá donde hay negocio. Pero que una industria cultural sea lucrativa no facilita su consideración como objeto cultural merecedor de estudio, divulgación y preservación.

El proyecto expositivo Game[in]g Problems trata de acercarnos a esta problemática del reconocimiento, preservación y divulgación del videojuego como objeto artístico, más allá de como programa informático o producto de mercado. Combinando aspectos divulgativos y estéticos, pretende acercar al espectador de La Posta a este universo planteando una reflexión transversal, que transita desde el reconocimiento como cultura hasta su apreciación como arte. Pero Game[in]g Problems es también un proyecto en construcción, una exposición que muestra las entrañas de un proceso inconcluso, un proyecto de investigación del grupo Massiva, integrante del Centro de Investigación en Artes de la Universidad Miguel Hernández, que junto con parte de su estudiantado se encuentra inmerso en un proceso que se abre, se muestra y se adapta al espació de la fundación: la creación de un producto híbrido entre el videojuego y el documental.