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Si la del videojuego es una industria cultural con un alto componente de creación artística ¿es por lo tanto capaz de representar las inquietudes y controversias sociales de nuestro tiempo? ¿Es capaz, en este sentido, de incidir en el pensamiento colectivo y de generar imaginarios? Y yendo incluso más allá ¿tiene la capacidad de influir y alterar las corrientes de pensamiento dominantes?

Hace dos años que desde el Grupo de Investigación Massiva empezamos a hacernos estas preguntas y, fruto de esa búsqueda de respuestas, llegamos a la tercera edición de Game[in]g Problems, un proyecto surgido de las aulas y los estudios de la Universidad Miguel Hernández que es, al mismo tiempo, una plataforma de divulgación científica, de creación artística, y de innovación educativa, nacida de las propias investigaciones sobre el juego digital dirigidas por el Grupo. El tema de interés sociocultural escogido en esta ocasión es el universo de las drogas, legales o ilegales, sus usos recreativos y terapéuticos, e inevitablemente, las problemáticas sanitarias o las acciones legislativas derivadas de ellos.

Drugstore –anglicismo para nombrar a nuestras farmacias que no oculta el ambiguo término drug– es el título escogido en esta ocasión. Tras la propuesta expositiva fundacional de Game[in]g Problems: Playing Culture –Fundación La Posta, Valencia, 2022– y la segunda iteración Game[in]g Problems: Queerplay –CC L’Escorxador, Elche, 2023–, nuestro proyecto de continuidad llega por primera vez a Alicante con esta revisión en torno a los códigos de representación del ámbito de las drogas en el heterogéneo mundo de los videojuegos, añadiendo una nueva capa de complejidad a nuestro objeto de estudio y, quizás, reforzando el aura de peligrosidad y controversia que, ya de por sí, suele envolver a esta industria cultural en el discurso mediático generalista.

Precisamente, la adicción a los videojuegos –como droga en sí misma– es uno de los estigmas que más pesan sobre este medio, generalmente entre quienes menos interés o atención han dedicado a esta vertiente artística y cultural. De poco sirve aseverar continuamente que existe muy poca literatura científica que certifique esta preocupación, mientras que por contra, podemos localizar estudios que plantean los beneficios del uso de videojuegos. Incidiremos más adelante en esta cuestión, pero no será en ningún caso el tema central de Game[in]g Problems: Drugstore, pues como afirmamos, nuestro interés principal es observar cómo la cultura de los videojuegos es capaz de crear espacios de debate y creación, y cómo de relevantes pueden ser, por lo tanto, las formas en que ha representado el complejo mundo de las drogas.

Como en las anteriores ediciones, el espacio central de la exposición está protagonizado por una gran proyección audiovisual en la que podemos observar más de una decena de piezas audiovisuales de carácter documental elaboradas por el estudiantado de la asignatura Videojuegos y entornos virtuales del Grado en Comunicación Audiovisual de la UMH. En ella, los estudiantes han recogido las premisas lanzadas por los directores del proyecto para adentrarse en una investigación sobre aspectos como la representación de los estupefacientes en los videojuegos, sus paralelismos con el cine, los videojuegos como medio adictivo (o como droga per se), o los videojuegos y la industria farmacéutica, pero también para tratar aspectos más controvertidos como la presencia de consumo de drogas en los eSports, los atractivos del mundo “narco” en la lúdica digital (y su llamada fuera de ella), o la relación entre los videojuegos, las drogas y la salud mental.

Inauguración exposición Game[in]g Problems _Drugstore

Si la del videojuego es una industria cultural con un alto componente de creación artística ¿es por lo tanto capaz de representar las inquietudes y controversias sociales de nuestro tiempo? ¿Es capaz, en este sentido, de incidir en el pensamiento colectivo y de generar imaginarios? Y yendo incluso más allá ¿tiene la capacidad de influir y alterar las corrientes de pensamiento dominantes?

Hace dos años que desde el Grupo de Investigación Massiva empezamos a hacernos estas preguntas y, fruto de esa búsqueda de respuestas, llegamos a la tercera edición de Game[in]g Problems, un proyecto surgido de las aulas y los estudios de la Universidad Miguel Hernández que es, al mismo tiempo, una plataforma de divulgación científica, de creación artística, y de innovación educativa, nacida de las propias investigaciones sobre el juego digital dirigidas por el Grupo. El tema de interés sociocultural escogido en esta ocasión es el universo de las drogas, legales o ilegales, sus usos recreativos y terapéuticos, e inevitablemente, las problemáticas sanitarias o las acciones legislativas derivadas de ellos.

Drugstore –anglicismo para nombrar a nuestras farmacias que no oculta el ambiguo término drug– es el título escogido en esta ocasión. Tras la propuesta expositiva fundacional de Game[in]g Problems: Playing Culture –Fundación La Posta, Valencia, 2022– y la segunda iteración Game[in]g Problems: Queerplay –CC L’Escorxador, Elche, 2023–, nuestro proyecto de continuidad llega por primera vez a Alicante con esta revisión en torno a los códigos de representación del ámbito de las drogas en el heterogéneo mundo de los videojuegos, añadiendo una nueva capa de complejidad a nuestro objeto de estudio y, quizás, reforzando el aura de peligrosidad y controversia que, ya de por sí, suele envolver a esta industria cultural en el discurso mediático generalista.

Precisamente, la adicción a los videojuegos –como droga en sí misma– es uno de los estigmas que más pesan sobre este medio, generalmente entre quienes menos interés o atención han dedicado a esta vertiente artística y cultural. De poco sirve aseverar continuamente que existe muy poca literatura científica que certifique esta preocupación, mientras que por contra, podemos localizar estudios que plantean los beneficios del uso de videojuegos. Incidiremos más adelante en esta cuestión, pero no será en ningún caso el tema central de Game[in]g Problems: Drugstore, pues como afirmamos, nuestro interés principal es observar cómo la cultura de los videojuegos es capaz de crear espacios de debate y creación, y cómo de relevantes pueden ser, por lo tanto, las formas en que ha representado el complejo mundo de las drogas.

Como en las anteriores ediciones, el espacio central de la exposición está protagonizado por una gran proyección audiovisual en la que podemos observar más de una decena de piezas audiovisuales de carácter documental elaboradas por el estudiantado de la asignatura Videojuegos y entornos virtuales del Grado en Comunicación Audiovisual de la UMH. En ella, los estudiantes han recogido las premisas lanzadas por los directores del proyecto para adentrarse en una investigación sobre aspectos como la representación de los estupefacientes en los videojuegos, sus paralelismos con el cine, los videojuegos como medio adictivo (o como droga per se), o los videojuegos y la industria farmacéutica, pero también para tratar aspectos más controvertidos como la presencia de consumo de drogas en los eSports, los atractivos del mundo “narco” en la lúdica digital (y su llamada fuera de ella), o la relación entre los videojuegos, las drogas y la salud mental.

Inauguración exposición Game[in]g Problems _Drugstore