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Que lo lúdico y lo digital hayan entrado en el espacio museístico es algo que en 2022 ha dejado de sorprendernos. Sin ir más lejos, hemos podido ver en los últimos años como grandes museos dedicaban exposiciones de carácter divulgativo, como la reciente Homo Ludens en CaixaForum. También importantes artistas internacionales como Bill Viola o Harun Farocki se han servido en las últimas décadas de la tecnología del videojuego para desarrollar sus propuestas artísticas. Pero este tipo de acciones, ¿propician la consideración de los videojuegos como un producto cultural de pleno derecho? y más allá de eso ¿se reconoce su capacidad de, como objeto cultural, hablar de nuestra sociedad y enfrentarse a sus controversias?
El espectro más amplio de la sociedad y, muy en particular, el sector de la cultura en su expresión más tradicional, siguen relegando mayoritariamente al videojuego a la catalogación de industria de entretenimiento, amén del lucrativo mercado asociado al auge de las megacorporaciones tecnológicas. Los medios señalan sus cifras de facturación y, desde que en 2018 se convirtió en la industria cultural más rentable –superando en facturación al cine y la música juntos–, fondos de inversión, clusters y start-ups orientan su mirada hacia ello. La maquinaria del capitalismo neoliberal fija su ojo sin párpado allá donde hay negocio. Pero que una industria cultural sea lucrativa no facilita su consideración como objeto cultural merecedor de estudio, divulgación y preservación.
El proyecto expositivo Game[in]g Problems trata de acercarnos a esta problemática del reconocimiento, preservación y divulgación del videojuego como objeto artístico, más allá de como programa informático o producto de mercado. Combinando aspectos divulgativos y estéticos, pretende acercar al espectador de La Posta a este universo planteando una reflexión transversal, que transita desde el reconocimiento como cultura hasta su apreciación como arte. Pero Game[in]g Problems es también un proyecto en construcción, una exposición que muestra las entrañas de un proceso inconcluso, un proyecto de investigación del grupo Massiva, integrante del Centro de Investigación en Artes de la Universidad Miguel Hernández, que junto con parte de su estudiantado se encuentra inmerso en un proceso que se abre, se muestra y se adapta al espació de la fundación: la creación de un producto híbrido entre el videojuego y el documental.
En esta exposición se muestran de forma descontextualizada e individualizada algunos de los llamados assets, es decir, los elementos de creación artística que, una vez integrados, compondrán ese videojuego documental en proceso. El archivo digital, en ocasiones considerado un mero recurso tecnológico funcional, es mostrado en la galería fuera de su contexto natural y reconvertido en elemento artístico de apreciación estética, en una clara intención de fijar la mirada del espectador hacia esas pequeñas creaciones artísticas, cuya complejidad e intencionalidad pasa a menudo desapercibida, enterrada por su funcionalidad lúdica. Un díptico mural muestra mediante pantallas de diferentes tamaños esas creaciones, utilizando una disposición que claramente nos recuerda al interfaz expositivo de la pintura más clásica, haciendo un guiño a la vez a la estética tecnológica retro de circuitos y placas base, presente en toda la gráfica de la exposición.
El espectador también podrá encontrarse con una colección de piezas audiovisuales de carácter documental que trasladan de forma explícita la reflexión en torno al arte de los videojuegos, relacionándolo con su tratamiento mediático, legislativo, cultural, asociativo, etc. En este apartado es clara la influencia del cine de museo o del documental, pero también de la televisión o incluso de los lenguajes contemporáneos propios del producto audiovisual online –YouTube, Twitch– tan estrechamente relacionados con el mundo del videojuego. Este segundo apartado se divide a su vez en dos bloques, presentados en sendas proyecciones en sala. El primero de ellos presenta cinco piezas documentales basadas en entrevistas que aportan testimonios sobre la industria e historia del videojuego en España, entre las que destacan la del cineasta Enrique Urbizu o la periodista cultural Marta Trivi. En estas piezas audiovisuales el sonido no es audible en sala, sino que su contenido textual se muestra exclusivamente en forma de subtítulos, remarcando el valor de la palabra escrita, dándole relevancia académica, a la vez que se incide en un recurso estilístico tan propio del cine –tanto desde los intertítulos del cine mudo hasta los actuales archivos digitales de subtítulos tan recurrentes en el mundo del streaming y el VOD– como de los videojuegos, que a través de sus cinemáticas subtituladas han hecho más evidente que nunca su conexión estilística con el séptimo arte.
La pantalla principal, cuyas pistas de audio sí son audibles en toda la sala, presenta catorce piezas cortas de carácter divulgativo en las que se abordan, de forma accesible y dinámica, diversos capítulos controvertidos o destacables de la historia y la actualidad del videojuego. Elaboradas por el estudiantado del Grado en Comunicación Audiovisual de la Universidad Miguel Hernández bajo la dirección de Mario-Paul Martínez y Fran Mateu, recurren a un lenguaje visual fundamentalmente basado en los motion graphics y el remontaje de material de archivo para presentar temas como El videojuego y su definición legal; Los videojuegos y sus problemas con los medios de comunicación o Videojuegos e inclusividad. El usuario que visite la sala de La Posta se encontrará con una propuesta expositiva que renuncia a la linealidad para distribuir sus contenidos en una estructura concéntrica. No obstante, encontramos claramente destacada la cabecera de la exposición, protagonizada por una línea de tiempo en la que podremos encontrar 25 de los ítems más relevantes en lo que respecta a la historia del videojuego como objeto cultural, poniendo especial atención a su desarrollo en España, pero sin apartar la mirada de los avances internacionales en la industria del videojuego, determinantes para ella en nuestro país. Esa mirada histórica, catalogada y archivada como parte del proyecto de investigación que genera esta propuesta expositiva, es desarrollada de forma exhaustiva en el catálogo extendido de la exposición, que a su vez se convierte en libro de ensayo e investigación con la participación de autores invitados.
Presentación del libro Playing Culture en La Posta Fundació.
El grupo de investigación MASSIVA [Masas: Investigación Visual y Acción Artística] de la Universidad Miguel Hernández, presenta esta exposición desde sus líneas de trabajo centradas en la interrelación de las prácticas audiovisuales y los medios en red con los fenómenos de la cultura de masas y fruto de la colaboración entre la Fundación la Posta y el Centro de Investigación en Artes. Pero lo más destacable de la apuesta que este colectivo trae desde el ámbito académico es que se trata de un proyecto que combina el trabajo de los investigadores con el de su estudiantado de la universidad pública —autor de gran parte de esos contenidos digitales que serán convertidos en un docugame y que hoy son mostrados como una exposición—, implicando de forma horizontal a la comunidad universitaria como una traslado de la necesaria conexión entre la academia y el conjunto de la sociedad.
Game[in]g Problems es, por lo tanto, un proyecto expositivo abierto, en el que muestra un proceso de investigación que pretende entender y redimensionar desde el arte y la cultura un fenómeno social contemporáneo masivamente implantado, pero no suficientemente procesado por los agentes culturales, en el que, una vez más, se unen el arte, el desarrollo tecnológico y los asuntos de interés social colectivo. Bienvenidos a Game[in]g Problems.
Que lo lúdico y lo digital hayan entrado en el espacio museístico es algo que en 2022 ha dejado de sorprendernos. Sin ir más lejos, hemos podido ver en los últimos años como grandes museos dedicaban exposiciones de carácter divulgativo, como la reciente Homo Ludens en CaixaForum. También importantes artistas internacionales como Bill Viola o Harun Farocki se han servido en las últimas décadas de la tecnología del videojuego para desarrollar sus propuestas artísticas. Pero este tipo de acciones, ¿propician la consideración de los videojuegos como un producto cultural de pleno derecho? y más allá de eso ¿se reconoce su capacidad de, como objeto cultural, hablar de nuestra sociedad y enfrentarse a sus controversias?
El espectro más amplio de la sociedad y, muy en particular, el sector de la cultura en su expresión más tradicional, siguen relegando mayoritariamente al videojuego a la catalogación de industria de entretenimiento, amén del lucrativo mercado asociado al auge de las megacorporaciones tecnológicas. Los medios señalan sus cifras de facturación y, desde que en 2018 se convirtió en la industria cultural más rentable –superando en facturación al cine y la música juntos–, fondos de inversión, clusters y start-ups orientan su mirada hacia ello. La maquinaria del capitalismo neoliberal fija su ojo sin párpado allá donde hay negocio. Pero que una industria cultural sea lucrativa no facilita su consideración como objeto cultural merecedor de estudio, divulgación y preservación.
El proyecto expositivo Game[in]g Problems trata de acercarnos a esta problemática del reconocimiento, preservación y divulgación del videojuego como objeto artístico, más allá de como programa informático o producto de mercado. Combinando aspectos divulgativos y estéticos, pretende acercar al espectador de La Posta a este universo planteando una reflexión transversal, que transita desde el reconocimiento como cultura hasta su apreciación como arte. Pero Game[in]g Problems es también un proyecto en construcción, una exposición que muestra las entrañas de un proceso inconcluso, un proyecto de investigación del grupo Massiva, integrante del Centro de Investigación en Artes de la Universidad Miguel Hernández, que junto con parte de su estudiantado se encuentra inmerso en un proceso que se abre, se muestra y se adapta al espació de la fundación: la creación de un producto híbrido entre el videojuego y el documental.
En esta exposición se muestran de forma descontextualizada e individualizada algunos de los llamados assets, es decir, los elementos de creación artística que, una vez integrados, compondrán ese videojuego documental en proceso. El archivo digital, en ocasiones considerado un mero recurso tecnológico funcional, es mostrado en la galería fuera de su contexto natural y reconvertido en elemento artístico de apreciación estética, en una clara intención de fijar la mirada del espectador hacia esas pequeñas creaciones artísticas, cuya complejidad e intencionalidad pasa a menudo desapercibida, enterrada por su funcionalidad lúdica. Un díptico mural muestra mediante pantallas de diferentes tamaños esas creaciones, utilizando una disposición que claramente nos recuerda al interfaz expositivo de la pintura más clásica, haciendo un guiño a la vez a la estética tecnológica retro de circuitos y placas base, presente en toda la gráfica de la exposición.
El espectador también podrá encontrarse con una colección de piezas audiovisuales de carácter documental que trasladan de forma explícita la reflexión en torno al arte de los videojuegos, relacionándolo con su tratamiento mediático, legislativo, cultural, asociativo, etc. En este apartado es clara la influencia del cine de museo o del documental, pero también de la televisión o incluso de los lenguajes contemporáneos propios del producto audiovisual online –YouTube, Twitch– tan estrechamente relacionados con el mundo del videojuego. Este segundo apartado se divide a su vez en dos bloques, presentados en sendas proyecciones en sala. El primero de ellos presenta cinco piezas documentales basadas en entrevistas que aportan testimonios sobre la industria e historia del videojuego en España, entre las que destacan la del cineasta Enrique Urbizu o la periodista cultural Marta Trivi. En estas piezas audiovisuales el sonido no es audible en sala, sino que su contenido textual se muestra exclusivamente en forma de subtítulos, remarcando el valor de la palabra escrita, dándole relevancia académica, a la vez que se incide en un recurso estilístico tan propio del cine –tanto desde los intertítulos del cine mudo hasta los actuales archivos digitales de subtítulos tan recurrentes en el mundo del streaming y el VOD– como de los videojuegos, que a través de sus cinemáticas subtituladas han hecho más evidente que nunca su conexión estilística con el séptimo arte.
La pantalla principal, cuyas pistas de audio sí son audibles en toda la sala, presenta catorce piezas cortas de carácter divulgativo en las que se abordan, de forma accesible y dinámica, diversos capítulos controvertidos o destacables de la historia y la actualidad del videojuego. Elaboradas por el estudiantado del Grado en Comunicación Audiovisual de la Universidad Miguel Hernández bajo la dirección de Mario-Paul Martínez y Fran Mateu, recurren a un lenguaje visual fundamentalmente basado en los motion graphics y el remontaje de material de archivo para presentar temas como El videojuego y su definición legal; Los videojuegos y sus problemas con los medios de comunicación o Videojuegos e inclusividad. El usuario que visite la sala de La Posta se encontrará con una propuesta expositiva que renuncia a la linealidad para distribuir sus contenidos en una estructura concéntrica. No obstante, encontramos claramente destacada la cabecera de la exposición, protagonizada por una línea de tiempo en la que podremos encontrar 25 de los ítems más relevantes en lo que respecta a la historia del videojuego como objeto cultural, poniendo especial atención a su desarrollo en España, pero sin apartar la mirada de los avances internacionales en la industria del videojuego, determinantes para ella en nuestro país. Esa mirada histórica, catalogada y archivada como parte del proyecto de investigación que genera esta propuesta expositiva, es desarrollada de forma exhaustiva en el catálogo extendido de la exposición, que a su vez se convierte en libro de ensayo e investigación con la participación de autores invitados.
Presentación del libro Playing Culture en La Posta Fundació.
El grupo de investigación MASSIVA [Masas: Investigación Visual y Acción Artística] de la Universidad Miguel Hernández, presenta esta exposición desde sus líneas de trabajo centradas en la interrelación de las prácticas audiovisuales y los medios en red con los fenómenos de la cultura de masas y fruto de la colaboración entre la Fundación la Posta y el Centro de Investigación en Artes. Pero lo más destacable de la apuesta que este colectivo trae desde el ámbito académico es que se trata de un proyecto que combina el trabajo de los investigadores con el de su estudiantado de la universidad pública —autor de gran parte de esos contenidos digitales que serán convertidos en un docugame y que hoy son mostrados como una exposición—, implicando de forma horizontal a la comunidad universitaria como una traslado de la necesaria conexión entre la academia y el conjunto de la sociedad.
Game[in]g Problems es, por lo tanto, un proyecto expositivo abierto, en el que muestra un proceso de investigación que pretende entender y redimensionar desde el arte y la cultura un fenómeno social contemporáneo masivamente implantado, pero no suficientemente procesado por los agentes culturales, en el que, una vez más, se unen el arte, el desarrollo tecnológico y los asuntos de interés social colectivo. Bienvenidos a Game[in]g Problems.