{"id":9455,"date":"2026-04-27T10:58:12","date_gmt":"2026-04-27T08:58:12","guid":{"rendered":"https:\/\/gameingproblems.umh.es\/?page_id=9455"},"modified":"2026-04-27T12:39:28","modified_gmt":"2026-04-27T10:39:28","slug":"edicion-2026-alicante","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/gameingproblems.umh.es\/ca\/edicion-2026-alicante\/","title":{"rendered":"<span lang=\"es\">(Espa\u00f1ol) Edici\u00f3n 2026 Alicante<\/span>"},"content":{"rendered":"\t\t<div data-elementor-type=\"wp-page\" data-elementor-id=\"9455\" class=\"elementor elementor-9455\" data-elementor-settings=\"[]\">\n\t\t\t\t\t\t\t<div class=\"elementor-section-wrap\">\n\t\t\t\t\t\t\t<section class=\"elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-303a6181 elementor-section-full_width elementor-section-height-default elementor-section-height-default\" data-id=\"303a6181\" data-element_type=\"section\">\n\t\t\t\t\t\t<div class=\"elementor-container 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elementor-element-2aa3dc13 elementor-widget elementor-widget-text-editor\" data-id=\"2aa3dc13\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"text-editor.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t\t\t\t\t<h3 style=\"font-weight: 400\"><strong>Game[in]g Problems: Playtecture<\/strong><\/h3>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-371091b elementor-widget elementor-widget-text-editor\" data-id=\"371091b\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"text-editor.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t\t\t\t\t<p style=\"font-weight: 400\">Cuando abordamos las particularidades que definen un videojuego, solemos referirnos a aspectos esenciales como su narrativa, su dise\u00f1o de personajes, su motor de juego, su sonido, etc. Pero, no debemos olvidar que todas estas caracter\u00edsticas se re\u00fanen y articulan sobre un pilar fundamental de su desarrollo: su entorno interactivo. Esto es, un espacio dise\u00f1ado para que \u201csuceda\u201d la experiencia de juego, cuyas reglas, apariencia y algoritmo se compenetran para incentivar el entretenimiento y para fomentar un discurso que se desarrolla mientras interaccionamos con \u00e9l.<\/p><p style=\"font-weight: 400\">La persona jugadora, en este sentido, no experimenta la partida siguiendo una historia lineal o un argumento acotado como ocurre, por ejemplo, en medios no-interactivos como el cine, el c\u00f3mic o la literatura. Sino que se enfrenta a un entorno virtual que responde a sus acciones, y que se expresa a trav\u00e9s de las singularidades de su recorrido y de los desaf\u00edos que este nos propone.<\/p><p style=\"font-weight: 400\">Desde esta perspectiva, puede entenderse la relevancia del dise\u00f1o del entorno de juego y de sus niveles y, en particular, la especial relaci\u00f3n que la l\u00fadica digital mantiene con lo arquitect\u00f3nico. Sea desde una faceta puramente constructiva, o sea desde un planteamiento est\u00e9tico cuya mirada al mundo nos ha devuelto otros destacados reflejos en sus pantallas: de las ruinas y pir\u00e1mides pixeladas de producciones de la primera \u00e9poca de los videojuegos como <em>Pyramid<\/em> (Sankyo,\u00a01979) o <em>Bomb Jack<\/em> (Tecmo, 1984), a las \u201chiperdetalladas\u201d urbes y monumentos que hoy nos ofrecen cl\u00e1sicos modernos como <em>Assassin&#8217;s Creed <\/em>(Ubisoft 2007-205) o <em>Red Dead Redemption<\/em> (Rockstar, 2004-2018), han sido muchas las plataformas que nos han permitido recorrer virtualmente los recovecos de ins\u00f3litas y espectaculares representaciones de la realidad.<\/p><p style=\"font-weight: 400\">Del mismo modo, tambi\u00e9n son abundantes las producciones videol\u00fadicas que, alej\u00e1ndose de los paisajes conocidos de lo real, han retado nuestra percepci\u00f3n rompiendo las leyes de la perspectiva y de la profundidad. Ofreci\u00e9ndonos, por ejemplo, recorridos por edificaciones y espacios imposibles cual laberinto de Escher o Piranesi; desplazamientos por niveles cuya trayectoria provoca un ritmo o una sinestesia particular capaz de despertar nuevas ideas y emociones; o brind\u00e1ndonos extraordinarios modos y herramientas de construcci\u00f3n las cuales, a partir del ingenio de sus creadores y jugadores, nos han permitido experimentar activamente la arquitectura de un modo nunca antes visto en la pantalla.<\/p><p style=\"font-weight: 400\">La exposici\u00f3n <em>Game[in]g Problems: Playtecture<\/em>, organizada por el grupo de Investigaci\u00f3n MASSIVA de la Universidad Miguel Hern\u00e1ndez de Elche, junto a la Fundaci\u00f3n Mediterr\u00e1neo de Alicante, pretende se\u00f1alar estas cuestiones desde una mirada pl\u00e1stica y did\u00e1ctica que invita a revisar la trayectoria de esta conexi\u00f3n. Reivindicando el divertimento y el disfrute est\u00e9tico propios del medio, pero tambi\u00e9n la faceta reflexiva que nos lleva a cuestionar las relaciones del espacio construido con la historia, la cultura, la tecnolog\u00eda y la sociedad tras los usos e interpretaciones que de ellas hace el videojuego.<\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-5896840d elementor-hidden-desktop elementor-hidden-tablet elementor-hidden-mobile elementor-widget elementor-widget-text-editor\" data-id=\"5896840d\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"text-editor.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t\t\t\t\t<p>Inauguraci\u00f3n exposici\u00f3n Game[in]g Problems _Playtecture<\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-3eb6733 elementor-widget elementor-widget-image\" data-id=\"3eb6733\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"image.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<img width=\"1200\" height=\"1224\" src=\"https:\/\/gameingproblems.umh.es\/files\/2026\/04\/logo_main_de669fa02c.svg.png\" class=\"attachment-full size-full\" alt=\"\" loading=\"lazy\" srcset=\"https:\/\/gameingproblems.umh.es\/files\/2026\/04\/logo_main_de669fa02c.svg.png 1200w, https:\/\/gameingproblems.umh.es\/files\/2026\/04\/logo_main_de669fa02c.svg-980x1000.png 980w, https:\/\/gameingproblems.umh.es\/files\/2026\/04\/logo_main_de669fa02c.svg-480x490.png 480w\" sizes=\"(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1200px, 100vw\" \/>\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-76443292 elementor-widget elementor-widget-spacer\" data-id=\"76443292\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"spacer.default\">\n\t\t\t\t<div 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class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<img width=\"724\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/gameingproblems.umh.es\/files\/2026\/04\/CARTEL-PLAYTECTURE-A3-724x1024.jpg\" class=\"attachment-large size-large\" alt=\"\" loading=\"lazy\" \/>\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-3faf36f6 elementor-widget elementor-widget-text-editor\" data-id=\"3faf36f6\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"text-editor.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t\t\t\t\t<p style=\"font-weight: 400\">Cuando abordamos las particularidades que definen un videojuego, solemos referirnos a aspectos esenciales como su narrativa, su dise\u00f1o de personajes, su motor de juego, su sonido, etc. Pero, no debemos olvidar que todas estas caracter\u00edsticas se re\u00fanen y articulan sobre un pilar fundamental de su desarrollo: su entorno interactivo. Esto es, un espacio dise\u00f1ado para que \u201csuceda\u201d la experiencia de juego, cuyas reglas, apariencia y algoritmo se compenetran para incentivar el entretenimiento y para fomentar un discurso que se desarrolla mientras interaccionamos con \u00e9l.<\/p><p style=\"font-weight: 400\">La persona jugadora, en este sentido, no experimenta la partida siguiendo una historia lineal o un argumento acotado como ocurre, por ejemplo, en medios no-interactivos como el cine, el c\u00f3mic o la literatura. Sino que se enfrenta a un entorno virtual que responde a sus acciones, y que se expresa a trav\u00e9s de las singularidades de su recorrido y de los desaf\u00edos que este nos propone.<\/p><p style=\"font-weight: 400\">Desde esta perspectiva, puede entenderse la relevancia del dise\u00f1o del entorno de juego y de sus niveles y, en particular, la especial relaci\u00f3n que la l\u00fadica digital mantiene con lo arquitect\u00f3nico. Sea desde una faceta puramente constructiva, o sea desde un planteamiento est\u00e9tico cuya mirada al mundo nos ha devuelto otros destacados reflejos en sus pantallas: de las ruinas y pir\u00e1mides pixeladas de producciones de la primera \u00e9poca de los videojuegos como <em>Pyramid<\/em> (Sankyo,\u00a01979) o <em>Bomb Jack<\/em> (Tecmo, 1984), a las \u201chiperdetalladas\u201d urbes y monumentos que hoy nos ofrecen cl\u00e1sicos modernos como <em>Assassin&#8217;s Creed <\/em>(Ubisoft 2007-205) o <em>Red Dead Redemption<\/em> (Rockstar, 2004-2018), han sido muchas las plataformas que nos han permitido recorrer virtualmente los recovecos de ins\u00f3litas y espectaculares representaciones de la realidad.<\/p><p style=\"font-weight: 400\">Del mismo modo, tambi\u00e9n son abundantes las producciones videol\u00fadicas que, alej\u00e1ndose de los paisajes conocidos de lo real, han retado nuestra percepci\u00f3n rompiendo las leyes de la perspectiva y de la profundidad. Ofreci\u00e9ndonos, por ejemplo, recorridos por edificaciones y espacios imposibles cual laberinto de Escher o Piranesi; desplazamientos por niveles cuya trayectoria provoca un ritmo o una sinestesia particular capaz de despertar nuevas ideas y emociones; o brind\u00e1ndonos extraordinarios modos y herramientas de construcci\u00f3n las cuales, a partir del ingenio de sus creadores y jugadores, nos han permitido experimentar activamente la arquitectura de un modo nunca antes visto en la pantalla.<\/p><p style=\"font-weight: 400\">La exposici\u00f3n <em>Game[in]g Problems: Playtecture<\/em>, organizada por el grupo de Investigaci\u00f3n MASSIVA de la Universidad Miguel Hern\u00e1ndez de Elche, junto a la Fundaci\u00f3n Mediterr\u00e1neo de Alicante, pretende se\u00f1alar estas cuestiones desde una mirada pl\u00e1stica y did\u00e1ctica que invita a revisar la trayectoria de esta conexi\u00f3n. Reivindicando el divertimento y el disfrute est\u00e9tico propios del medio, pero tambi\u00e9n la faceta reflexiva que nos lleva a cuestionar las relaciones del espacio construido con la historia, la cultura, la tecnolog\u00eda y la sociedad tras los usos e interpretaciones que de ellas hace el videojuego.<\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-364cbf5f elementor-widget elementor-widget-text-editor\" data-id=\"364cbf5f\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"text-editor.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t\t\t\t\t<p>Inauguraci\u00f3n exposici\u00f3n Game[in]g Problems _Playtecture<\/p><p><img loading=\"lazy\" class=\"alignnone wp-image-9476 size-medium\" src=\"https:\/\/gameingproblems.umh.es\/files\/2026\/04\/logo_main_de669fa02c.svg-294x300.png\" alt=\"\" width=\"294\" height=\"300\" 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