{"id":8756,"date":"2023-05-01T15:55:16","date_gmt":"2023-05-01T13:55:16","guid":{"rendered":"https:\/\/gameingproblems.umh.es\/?page_id=8756"},"modified":"2023-05-06T13:09:19","modified_gmt":"2023-05-06T11:09:19","slug":"proyecto","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/gameingproblems.umh.es\/ca\/proyecto\/","title":{"rendered":"<span lang=\"es\">(Espa\u00f1ol) Proyecto<\/span>"},"content":{"rendered":"\t\t<div data-elementor-type=\"wp-page\" data-elementor-id=\"8756\" class=\"elementor elementor-8756\" data-elementor-settings=\"[]\">\n\t\t\t\t\t\t\t<div class=\"elementor-section-wrap\">\n\t\t\t\t\t\t\t<section class=\"elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-4acfe850 elementor-section-full_width elementor-hidden-tablet elementor-hidden-mobile elementor-section-height-default elementor-section-height-default\" data-id=\"4acfe850\" data-element_type=\"section\">\n\t\t\t\t\t\t<div class=\"elementor-container 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data-widget_type=\"text-editor.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t\t\t\t\t<p style=\"text-align: justify\">Que lo l\u00fadico y lo digital hayan entrado en el espacio muse\u00edstico es algo que en 2022 ha dejado de sorprendernos. Sin ir m\u00e1s lejos, hemos podido ver en los \u00faltimos a\u00f1os como grandes museos dedicaban exposiciones de car\u00e1cter divulgativo, como la reciente <em>Homo Luden<\/em>s en CaixaForum. Tambi\u00e9n importantes artistas internacionales como Bill Viola o Harun Farocki se han servido en las \u00faltimas d\u00e9cadas de la tecnolog\u00eda del videojuego para desarrollar sus propuestas art\u00edsticas. Pero este tipo de acciones, \u00bfpropician la consideraci\u00f3n de los videojuegos como un producto cultural de pleno derecho? y m\u00e1s all\u00e1 de eso \u00bfse reconoce su capacidad de, como objeto cultural, hablar de nuestra sociedad y enfrentarse a sus controversias?<\/p><p style=\"text-align: justify\">El espectro m\u00e1s amplio de la sociedad y, muy en particular, el sector de la cultura en su expresi\u00f3n m\u00e1s tradicional, siguen relegando mayoritariamente al videojuego a la catalogaci\u00f3n de industria de entretenimiento, am\u00e9n del lucrativo mercado asociado al auge de las megacorporaciones tecnol\u00f3gicas. Los medios se\u00f1alan sus cifras de facturaci\u00f3n y, desde que en 2018 se convirti\u00f3 en la industria cultural m\u00e1s rentable \u2013superando en facturaci\u00f3n al cine y la m\u00fasica juntos\u2013, fondos de inversi\u00f3n, <em>clusters<\/em> y <em>start-ups<\/em> orientan su mirada hacia ello. La maquinaria del capitalismo neoliberal fija su ojo sin p\u00e1rpado all\u00e1 donde hay negocio. Pero que una industria cultural sea lucrativa no facilita su consideraci\u00f3n como objeto cultural merecedor de estudio, divulgaci\u00f3n y preservaci\u00f3n.<\/p><p style=\"text-align: justify\">El proyecto expositivo <em>Game[in]g Problems<\/em> trata de acercarnos a esta problem\u00e1tica del reconocimiento, preservaci\u00f3n y divulgaci\u00f3n del videojuego como objeto art\u00edstico, m\u00e1s all\u00e1 de como programa inform\u00e1tico o producto de mercado. Combinando aspectos divulgativos y est\u00e9ticos, pretende acercar al espectador de La Posta a este universo planteando una reflexi\u00f3n transversal, que transita desde el reconocimiento como cultura hasta su apreciaci\u00f3n como arte. Pero <em>Game[in]g Problems <\/em>es tambi\u00e9n un proyecto en construcci\u00f3n, una exposici\u00f3n que muestra las entra\u00f1as de un proceso inconcluso, un proyecto de investigaci\u00f3n del grupo Massiva, integrante del Centro de Investigaci\u00f3n en Artes de la Universidad Miguel Hern\u00e1ndez, que junto con parte de su estudiantado se encuentra inmerso en un proceso que se abre, se muestra y se adapta al espaci\u00f3 de la fundaci\u00f3n: la creaci\u00f3n de un producto h\u00edbrido entre el videojuego y el documental.<\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t<\/section>\n\t\t\t\t<section class=\"elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-123f11e elementor-hidden-desktop elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default\" data-id=\"123f11e\" data-element_type=\"section\">\n\t\t\t\t\t\t<div class=\"elementor-container elementor-column-gap-default\">\n\t\t\t\t\t<div class=\"elementor-column elementor-col-100 elementor-top-column elementor-element elementor-element-e7a67d6\" data-id=\"e7a67d6\" data-element_type=\"column\">\n\t\t\t<div class=\"elementor-widget-wrap elementor-element-populated\">\n\t\t\t\t\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-33207d8 elementor-widget elementor-widget-text-editor\" data-id=\"33207d8\" data-element_type=\"widget\" data-widget_type=\"text-editor.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t\t\t\t\t<p style=\"text-align: left\">Que lo l\u00fadico y lo digital hayan entrado en el espacio muse\u00edstico es algo que en 2022 ha dejado de sorprendernos. Sin ir m\u00e1s lejos, hemos podido ver en los \u00faltimos a\u00f1os como grandes museos dedicaban exposiciones de car\u00e1cter divulgativo, como la reciente <em>Homo Luden<\/em>s en CaixaForum. Tambi\u00e9n importantes artistas internacionales como Bill Viola o Harun Farocki se han servido en las \u00faltimas d\u00e9cadas de la tecnolog\u00eda del videojuego para desarrollar sus propuestas art\u00edsticas. Pero este tipo de acciones, \u00bfpropician la consideraci\u00f3n de los videojuegos como un producto cultural de pleno derecho? y m\u00e1s all\u00e1 de eso \u00bfse reconoce su capacidad de, como objeto cultural, hablar de nuestra sociedad y enfrentarse a sus controversias?<\/p><p style=\"text-align: left\">El espectro m\u00e1s amplio de la sociedad y, muy en particular, el sector de la cultura en su expresi\u00f3n m\u00e1s tradicional, siguen relegando mayoritariamente al videojuego a la catalogaci\u00f3n de industria de entretenimiento, am\u00e9n del lucrativo mercado asociado al auge de las megacorporaciones tecnol\u00f3gicas. Los medios se\u00f1alan sus cifras de facturaci\u00f3n y, desde que en 2018 se convirti\u00f3 en la industria cultural m\u00e1s rentable \u2013superando en facturaci\u00f3n al cine y la m\u00fasica juntos\u2013, fondos de inversi\u00f3n, <em>clusters<\/em> y <em>start-ups<\/em> orientan su mirada hacia ello. La maquinaria del capitalismo neoliberal fija su ojo sin p\u00e1rpado all\u00e1 donde hay negocio. Pero que una industria cultural sea lucrativa no facilita su consideraci\u00f3n como objeto cultural merecedor de estudio, divulgaci\u00f3n y preservaci\u00f3n.<\/p><p style=\"text-align: left\">El proyecto expositivo <em>Game[in]g Problems<\/em> trata de acercarnos a esta problem\u00e1tica del reconocimiento, preservaci\u00f3n y divulgaci\u00f3n del videojuego como objeto art\u00edstico, m\u00e1s all\u00e1 de como programa inform\u00e1tico o producto de mercado. Combinando aspectos divulgativos y est\u00e9ticos, pretende acercar al espectador de La Posta a este universo planteando una reflexi\u00f3n transversal, que transita desde el reconocimiento como cultura hasta su apreciaci\u00f3n como arte. 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Sin ir m\u00e1s lejos, hemos podido ver en los \u00faltimos a\u00f1os como grandes museos dedicaban exposiciones de car\u00e1cter divulgativo, como la reciente <em>Homo Luden<\/em>s en CaixaForum. Tambi\u00e9n importantes artistas internacionales como Bill Viola o Harun Farocki se han servido en las \u00faltimas d\u00e9cadas de la tecnolog\u00eda del videojuego para desarrollar sus propuestas art\u00edsticas. Pero este tipo de acciones, \u00bfpropician la consideraci\u00f3n de los videojuegos como un producto cultural de pleno derecho? y m\u00e1s all\u00e1 de eso \u00bfse reconoce su capacidad de, como objeto cultural, hablar de nuestra sociedad y enfrentarse a sus controversias?<\/p><p style=\"text-align: justify\">El espectro m\u00e1s amplio de la sociedad y, muy en particular, el sector de la cultura en su expresi\u00f3n m\u00e1s tradicional, siguen relegando mayoritariamente al videojuego a la catalogaci\u00f3n de industria de entretenimiento, am\u00e9n del lucrativo mercado asociado al auge de las megacorporaciones tecnol\u00f3gicas. Los medios se\u00f1alan sus cifras de facturaci\u00f3n y, desde que en 2018 se convirti\u00f3 en la industria cultural m\u00e1s rentable \u2013superando en facturaci\u00f3n al cine y la m\u00fasica juntos\u2013, fondos de inversi\u00f3n, <em>clusters<\/em> y <em>start-ups<\/em> orientan su mirada hacia ello. La maquinaria del capitalismo neoliberal fija su ojo sin p\u00e1rpado all\u00e1 donde hay negocio. Pero que una industria cultural sea lucrativa no facilita su consideraci\u00f3n como objeto cultural merecedor de estudio, divulgaci\u00f3n y preservaci\u00f3n.<\/p><p style=\"text-align: justify\">El proyecto expositivo <em>Game[in]g Problems<\/em> trata de acercarnos a esta problem\u00e1tica del reconocimiento, preservaci\u00f3n y divulgaci\u00f3n del videojuego como objeto art\u00edstico, m\u00e1s all\u00e1 de como programa inform\u00e1tico o producto de mercado. Combinando aspectos divulgativos y est\u00e9ticos, pretende acercar al espectador de La Posta a este universo planteando una reflexi\u00f3n transversal, que transita desde el reconocimiento como cultura hasta su apreciaci\u00f3n como arte. Pero <em>Game[in]g Problems <\/em>es tambi\u00e9n un proyecto en construcci\u00f3n, una exposici\u00f3n que muestra las entra\u00f1as de un proceso inconcluso, un proyecto de investigaci\u00f3n del grupo Massiva, integrante del Centro de Investigaci\u00f3n en Artes de la Universidad Miguel Hern\u00e1ndez, que junto con parte de su estudiantado se encuentra inmerso en un proceso que se abre, se muestra y se adapta al espaci\u00f3 de la fundaci\u00f3n: la creaci\u00f3n de un producto h\u00edbrido entre el videojuego y el documental.<\/p><p style=\"text-align: left\">Que lo l\u00fadico y lo digital hayan entrado en el espacio muse\u00edstico es algo que en 2022 ha dejado de sorprendernos. Sin ir m\u00e1s lejos, hemos podido ver en los \u00faltimos a\u00f1os como grandes museos dedicaban exposiciones de car\u00e1cter divulgativo, como la reciente <em>Homo Luden<\/em>s en CaixaForum. Tambi\u00e9n importantes artistas internacionales como Bill Viola o Harun Farocki se han servido en las \u00faltimas d\u00e9cadas de la tecnolog\u00eda del videojuego para desarrollar sus propuestas art\u00edsticas. Pero este tipo de acciones, \u00bfpropician la consideraci\u00f3n de los videojuegos como un producto cultural de pleno derecho? y m\u00e1s all\u00e1 de eso \u00bfse reconoce su capacidad de, como objeto cultural, hablar de nuestra sociedad y enfrentarse a sus controversias?<\/p><p style=\"text-align: left\">El espectro m\u00e1s amplio de la sociedad y, muy en particular, el sector de la cultura en su expresi\u00f3n m\u00e1s tradicional, siguen relegando mayoritariamente al videojuego a la catalogaci\u00f3n de industria de entretenimiento, am\u00e9n del lucrativo mercado asociado al auge de las megacorporaciones tecnol\u00f3gicas. 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