Insert Coin ⇢
Cuando abordamos las particularidades que definen un videojuego, solemos referirnos a aspectos esenciales como su narrativa, su diseño de personajes, su motor de juego, su sonido, etc. Pero, no debemos olvidar que todas estas características se reúnen y articulan sobre un pilar fundamental de su desarrollo: su entorno interactivo. Esto es, un espacio diseñado para que “suceda” la experiencia de juego, cuyas reglas, apariencia y algoritmo se compenetran para incentivar el entretenimiento y para fomentar un discurso que se desarrolla mientras interaccionamos con él.
La persona jugadora, en este sentido, no experimenta la partida siguiendo una historia lineal o un argumento acotado como ocurre, por ejemplo, en medios no-interactivos como el cine, el cómic o la literatura. Sino que se enfrenta a un entorno virtual que responde a sus acciones, y que se expresa a través de las singularidades de su recorrido y de los desafíos que este nos propone.
Desde esta perspectiva, puede entenderse la relevancia del diseño del entorno de juego y de sus niveles y, en particular, la especial relación que la lúdica digital mantiene con lo arquitectónico. Sea desde una faceta puramente constructiva, o sea desde un planteamiento estético cuya mirada al mundo nos ha devuelto otros destacados reflejos en sus pantallas: de las ruinas y pirámides pixeladas de producciones de la primera época de los videojuegos como Pyramid (Sankyo, 1979) o Bomb Jack (Tecmo, 1984), a las “hiperdetalladas” urbes y monumentos que hoy nos ofrecen clásicos modernos como Assassin’s Creed (Ubisoft 2007-205) o Red Dead Redemption (Rockstar, 2004-2018), han sido muchas las plataformas que nos han permitido recorrer virtualmente los recovecos de insólitas y espectaculares representaciones de la realidad.
Del mismo modo, también son abundantes las producciones videolúdicas que, alejándose de los paisajes conocidos de lo real, han retado nuestra percepción rompiendo las leyes de la perspectiva y de la profundidad. Ofreciéndonos, por ejemplo, recorridos por edificaciones y espacios imposibles cual laberinto de Escher o Piranesi; desplazamientos por niveles cuya trayectoria provoca un ritmo o una sinestesia particular capaz de despertar nuevas ideas y emociones; o brindándonos extraordinarios modos y herramientas de construcción las cuales, a partir del ingenio de sus creadores y jugadores, nos han permitido experimentar activamente la arquitectura de un modo nunca antes visto en la pantalla.
La exposición Game[in]g Problems: Playtecture, organizada por el grupo de Investigación MASSIVA de la Universidad Miguel Hernández de Elche, junto a la Fundación Mediterráneo de Alicante, pretende señalar estas cuestiones desde una mirada plástica y didáctica que invita a revisar la trayectoria de esta conexión. Reivindicando el divertimento y el disfrute estético propios del medio, pero también la faceta reflexiva que nos lleva a cuestionar las relaciones del espacio construido con la historia, la cultura, la tecnología y la sociedad tras los usos e interpretaciones que de ellas hace el videojuego.
Inauguración exposición Game[in]g Problems _Playtecture
Cuando abordamos las particularidades que definen un videojuego, solemos referirnos a aspectos esenciales como su narrativa, su diseño de personajes, su motor de juego, su sonido, etc. Pero, no debemos olvidar que todas estas características se reúnen y articulan sobre un pilar fundamental de su desarrollo: su entorno interactivo. Esto es, un espacio diseñado para que “suceda” la experiencia de juego, cuyas reglas, apariencia y algoritmo se compenetran para incentivar el entretenimiento y para fomentar un discurso que se desarrolla mientras interaccionamos con él.
La persona jugadora, en este sentido, no experimenta la partida siguiendo una historia lineal o un argumento acotado como ocurre, por ejemplo, en medios no-interactivos como el cine, el cómic o la literatura. Sino que se enfrenta a un entorno virtual que responde a sus acciones, y que se expresa a través de las singularidades de su recorrido y de los desafíos que este nos propone.
Desde esta perspectiva, puede entenderse la relevancia del diseño del entorno de juego y de sus niveles y, en particular, la especial relación que la lúdica digital mantiene con lo arquitectónico. Sea desde una faceta puramente constructiva, o sea desde un planteamiento estético cuya mirada al mundo nos ha devuelto otros destacados reflejos en sus pantallas: de las ruinas y pirámides pixeladas de producciones de la primera época de los videojuegos como Pyramid (Sankyo, 1979) o Bomb Jack (Tecmo, 1984), a las “hiperdetalladas” urbes y monumentos que hoy nos ofrecen clásicos modernos como Assassin’s Creed (Ubisoft 2007-205) o Red Dead Redemption (Rockstar, 2004-2018), han sido muchas las plataformas que nos han permitido recorrer virtualmente los recovecos de insólitas y espectaculares representaciones de la realidad.
Del mismo modo, también son abundantes las producciones videolúdicas que, alejándose de los paisajes conocidos de lo real, han retado nuestra percepción rompiendo las leyes de la perspectiva y de la profundidad. Ofreciéndonos, por ejemplo, recorridos por edificaciones y espacios imposibles cual laberinto de Escher o Piranesi; desplazamientos por niveles cuya trayectoria provoca un ritmo o una sinestesia particular capaz de despertar nuevas ideas y emociones; o brindándonos extraordinarios modos y herramientas de construcción las cuales, a partir del ingenio de sus creadores y jugadores, nos han permitido experimentar activamente la arquitectura de un modo nunca antes visto en la pantalla.
La exposición Game[in]g Problems: Playtecture, organizada por el grupo de Investigación MASSIVA de la Universidad Miguel Hernández de Elche, junto a la Fundación Mediterráneo de Alicante, pretende señalar estas cuestiones desde una mirada plástica y didáctica que invita a revisar la trayectoria de esta conexión. Reivindicando el divertimento y el disfrute estético propios del medio, pero también la faceta reflexiva que nos lleva a cuestionar las relaciones del espacio construido con la historia, la cultura, la tecnología y la sociedad tras los usos e interpretaciones que de ellas hace el videojuego.
Inauguración exposición Game[in]g Problems _Playtecture
